FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa perangkat lunak merupakan Instruksi-instruksi
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan, atau
dapat diartikan sebagai struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proposional. Dan outputnya berupa sebuah dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user
friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh
user.
2 FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan
bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin,
untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk
menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola
berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan
perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
3 FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di
dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar,
suara, teks, grafik dan sebagainya.
5 FAKTOR
SOSIOLOGI
Faktor
ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada
intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
6 FAKTOR
TEKNIK PENULISAN
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang
baik.
7 FAKTOR
MATEMATIKA
Pembuatan suatu
software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
8 FAKTOR
BISNIS
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain
yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi
juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha
untuk memenuhinya.
9 FAKTOR
MANUSIA
Manusia
dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.
Informasi
diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.
Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
3.
Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada
manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.
Pemasukan
secara fisik dari stimulus
2.
Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang
dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata
untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik
2. Cahaya
memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada
retina
3. Retina
mengandung rod (organ berbentuk
batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel
ganglion (pusat syaraf) berfungsi
untuk mendeteksi pola dan pergerakan
.
FAKTOR
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang
penting mengenai User Interface yaitu
:
- Merupakan
bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan
fungsi-fungsi suatu sistem.
- Dianggap
sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
- Menunjukkan
fungsi sistem kepada pengguna
- Gabungan
dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
- Peranti
masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
- Peranti
keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
- Masukan
dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
- Hasil
yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan