PROFIL AKNS

Akademi Komunitas Negeri Sumenep merupakan Program Studi Diluar Domisili D II POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA (PENS) yang merupakan program studi jenjang Diploma 2 yang diselenggarakan dalam rangka persiapan pendirian AKADEMI KOMUNITAS NEGERI SUMENEP yang bertujuan mendidik mahasiswa untuk menjadi tenaga ahli di bidang teknologi rekayasa, membekali mahasiswa dengan ilmu sains, dan mengembangkan kemampuan mahasiswa berinovasi dalam teknologi khususnya Teknik Informatika dan Multimedia.

Program ini dirancang berbasis terapan untuk menciptakan lulusan yang terampil, baik sebagai tenaga pengajar yang ahli dan praktisi atau manajer yang handal. Lulusan program ini akan memiliki motivasi dan ketrampilan untuk menciptakan sesuatu yang baru, siap berkontribusi kepada industri kreatif dan berinovasi dalam manufaktur. Program ini menitikberatkan sistem pendekatan pembelajaran di bidang rekayasa teknologi yang berorientasi pada produk/prototipe dan jasa, sehingga mahasiswa mampu mendayagunakan teknologi secara nyata dalam wujud kewirausahaan.


TARGET MAHASISWA Tamatan SMU, MA, SMK sederajat yang akan melanjutkan ke perguruan tinggi. Tamatan SMU, MA, SMK yang berprestasi akademik tetapi memiliki latar belakang ekonomi kurang mampu dan belum bekerja. Karyawan dan karyawati yang minat dalam bidang Teknik Informatika dan Multimedia untuk menambah pengetahuan tentang pengembangan dan pengelolaan teknologi informasi dan Multimedia

KARAKTERISTIK PENDIDIKAN Bidang ilmu yang berkaitan dengan aplikasi pengetahuan teknologi dan metode ilmiah yang dikombinasikan dengan keahlian teknikal untuk mendukung aktivitas rekayasa Pendidikan rekayasa berbasis teknologi Fokus pada aplikasi teknologi dan implementasinya Mengembangkan kemampuan aplikatif teknologi Bersifat khusus dan mempunyai orientasi pada aplikasi teknologi yang dipicu oleh permasalahan yang spesifik Prosedur-prosedur desain teknologi terkini yang dapat diaplikasikan ke arah teknikal yang khusus pada permasalahan Penerapan pengetahuan teknologi terkini dan pengalaman untuk permasalahan teknis yang spesifik Menekankan pada aplikasi dari pengetahuan teknikal dan metode terkini untuk solusi permasalahan bisnis dan industri Menekankan pada solusi desain yang praktis serta pembuatan dan teknik evaluasi yang cocok bagi permasalahan industri.

D2 TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING





Kompetensi Keahlian
Menghasilkan tenaga profesional yang mahir dalam desain grafis komputer, program aplikasi dan web development, animasi komputer, audio video recording, audio video editing, digital audio, story board, desain pra cetak, pembuatan film pendek/iklan, animasi 3D dan 2D, multimedia networking, radio dan TV streaming, serta pembuatan produk untuk keperluan broadcasting


Beban Studi


Semester 1 Semester 2
Agama
Matematika 1
Pancasila
Kewarganegaraan
Fotografi
A/V Recording
Storytelling
Publishing
Workshop Literasi Komputer
Prak Fotografi
Prak A/V Recording
Prak Publishing
Bahasa Inggris 1
Matematika 2
Storyboard
Kamera Studio
A/V Editing
Foto Editing
Typografi
Prak Kamera Studio
Prak A/V Editing
Prak Foto Editing
Prak Typografi
Proyek Multimedia 1
Semester 3 Semester 4
Bahasa Inggris 2
Bahasa Indonesia
Interprenuership 1
Jurnalistik
Pencahayaan
A/V Editing 2
Desain Web
Prak. Pencahayaan
Prak. A/V Editing 2
Prak. Desain Web
Proyek Multimedia 2
Kerja Praktek
Bahasa Inggris 3
Interpreneurship 2
Jaringan Multimedia
Animasi
A/V Spesial Efek
Advertising
Prak. Jaringan Multimedia
Prak. Animasi
Prak. A/V Spesial Efek
Prak. Advertising
Tugas Akh




D2 TEKNIK INFORMATIKA



Kompetensi Keahlian

Mampu memahami dasar-dasar logika algoritma, Memahami basis data dan pembangunan program aplikasi, memahami konsep kebutuhan data perangcangan aplikasi pemrograman, mampu beradaptasi dan mengikuti terhadap perkembangan teknologi dan sistem operasinya, mampu membuat aplikasi sederhana, mampu berkomunikasi dengan bahasa asing (inggris), mamahami dan menyadari tanggung jawab profesi dan etika serta mampu mengembangkan keahlian kewirausahaan

Beban Studi


Semester 1 Semester 2
AgamaBhs.
Inggis Teknik
Sistem Operasi
Matematika 1
Konsep Teknologi Informasi
Workshop Maintenance & Repair Computer
Dasar Sistem Informasi
Konsep Pemrograman
Praktek Sistem Operasi
Praktek Konsep Pemrograman
Ketrampilan Komputer
Bhs. Inggris Percakapan 2
Matematika Diskrit
Mobile Programming
Pemrograman Web
Administrasi Basis Data
Praktek Pemrograman Web
Bahasa Indonesia (TTKI)
Administrasi & Manajemen Jaringan
Interaksi Manusia Dengan Komputer
Proyek Sistem Informasi 2
Praktek Mobile Programming
Kerja Praktek
Semester 3 Semester 4
Bhs. Inggris Percakapan 1
Matematika 2
Pemrograman Berorientasi Obyek
Basis Data
Praktek Pemrograman Berorientasi Obyek
Praktek Basis Data
Proyek Sistem Informasi 1
Konsep Jaringan
Praktikum Konsep Jaringan
Pancasila
Desain Web
Praktek Desain Web
Kewarganegaraan
Manajemen Sistem Informasi
Teknologi Web
Praktek Teknologi Web
Kewirausahaan
Etika Profesi TI
Workshop Jaringan Nirkabel
Proyek Akhir









FASILITAS AKNS

Akademi Komunitas Negeri Sumenep Mempunyai Sarana dan Prasarana perkuliahan yang memadai,
diantaranya :
  • Ruang Teori
  • Lab Komputer Pemrograman Teknik Informatika
  • Lab Komputer Multimedia (desain, editing A/V)
  • Lab Komputer dan Jaringan
  • Studio Mini Multimedia (Broadcasting, Fotografi)
  • Free Wifi
  • Semua ruangan Full AC

GALERI KEGIATAN

LMT (Life Management Training) 2014

LMT (Life Management Training) 2015 



SFI (Sumenep Film Indie) Fest 2015


Sea Digital Class Sumenep 2015


PENDEWASAAN HCI



Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
  2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
  3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. 
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

Faktor Linguistik komputasional  
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang program faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih userfriendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

Faktor Multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

Teknik Penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

Faktror Matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

Faktor Bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
  1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
  2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
  1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
  2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :


  1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
  2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
  3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
  4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

RUANG LINGKUP HCI

MANUSIA

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)

- Saluran Pendengaran (auditory channel)

- Saluran Peraba (haptic channel)

- Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjan
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.
Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
•- Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
•- Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.

TUJUAN IMK

Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Fungsinya kita mempelajari imk ini adalah untuk bagaimana manusia berkembang dalam penguasaan mereka tentang komputer dan bagaimana interaksi antar komputer dan manusia dapat berjalan baik.

JENIS-JENIS PARADIGMA

1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user.
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.

2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda.
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data.

3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.

4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.

6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC).
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling.
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).

8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface.
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.

10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).

11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).

PENGERTIAN IMK




Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasi sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasaan tujuan.
Interaksi manusia dan komputer atau HCI adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

                                                 Prinsip kerja komputer = input proses output

  
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Visitor

Diberdayakan oleh Blogger.

About

About Me

BTemplates.com

Blogroll

Jam

Followers