Home / All post
HAL-HAL YANG MENDASARI HCI
Yang mendasari adanya IMK adalah karena
kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer yaitu emnggunakan
sejumlah menu maupun teks.atau juga bias menggunakan alat bantu
masukan(input),yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan
alat bantu keluaran(output unit),yang dimana data-data tersebut dapat
disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
Prinsip kerja komputer = input – proses –
output.Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka
dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran
sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Yang kemudian hasil inputan ini akan
berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan
manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor
atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu
apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui
keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses
interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses interaksi
tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya.
Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang
menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
PERKENALAN PERKEMBANGAN IMK
Ketika komputer
pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini
sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena
waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya
dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli
teknik.
Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai
penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan
sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga
mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa
memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi
kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik
antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada
Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”.
Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User
friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan
dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut
hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai
baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti
akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun
sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
FAKTOR-FAKTOR YANG MENYEBABKAN IMK BERKEMBANG
FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa perangkat lunak merupakan Instruksi-instruksi
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan, atau
dapat diartikan sebagai struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proposional. Dan outputnya berupa sebuah dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user
friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh
user.
2 FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan
bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin,
untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk
menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola
berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan
perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
3 FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di
dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar,
suara, teks, grafik dan sebagainya.
5 FAKTOR
SOSIOLOGI
Faktor
ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada
intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
6 FAKTOR
TEKNIK PENULISAN
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang
baik.
7 FAKTOR
MATEMATIKA
Pembuatan suatu
software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
8 FAKTOR
BISNIS
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain
yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi
juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha
untuk memenuhinya.
9 FAKTOR
MANUSIA
Manusia
dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.
Informasi
diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.
Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
3.
Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada
manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang
dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata
untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya
memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada
retina
3. Retina
mengandung rod (organ berbentuk
batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel
ganglion (pusat syaraf) berfungsi
untuk mendeteksi pola dan pergerakan
.
FAKTOR
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang
penting mengenai User Interface yaitu
:
- Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
- Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
- Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
- Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
- Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
- Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
- Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
- Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
16 PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan
memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
- Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
- Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
- Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
- Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
- Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
- Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
- Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
- Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
- Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
- Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka
- Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
- Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
- Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
- Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
- Jan gan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena usermengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
- Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
- Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
- Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
- Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda → seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
- Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
- Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
- Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
- Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
- Secara singkat disebut dengan familiar.
- Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
- Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
- Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
- Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
- Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
- User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
- User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
- User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
- Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll
9. Control
- Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
- Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
- Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
- Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
- WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
- Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
- Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
- Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
- Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
- Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
- Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
- Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
- Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
- Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
- Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
- Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
- Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
- Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
- Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
- Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
- Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
- Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
- Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
- Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
- Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
- Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
- Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik. Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
- Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
- Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara
lain adalah :
- Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
- Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses
perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu
pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis,
perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic,
Delphi, Visual Foxpro, dll. Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain
antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk
digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah
sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
- Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun agar mempunyai daya guna yang tinggi ?
- Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk
menjawab pertanyaan di atas adalah :
- Paradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
- Prinsip yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Cara Mengecek dan Mengganti Repository
pico /etc/apt/sources.list

Untuk menggantinya dengan repository yang lain, kita bisa menambahkan tanda # untuk menonaktifkan repository, kemudian ketikkan repository yang diinginkan. Usahakan memilih repository yang terdekat. Setelah itu CTRL + X, tekan Y dan tekan Enter untuk menyimpan.
Selanjutnya meng-update repository yang telah disimpan.
apt-get update
Untuk menggantinya dengan repository yang lain, kita bisa menambahkan tanda # untuk menonaktifkan repository, kemudian ketikkan repository yang diinginkan. Usahakan memilih repository yang terdekat. Setelah itu CTRL + X, tekan Y dan tekan Enter untuk menyimpan.
Selanjutnya meng-update repository yang telah disimpan.
apt-get update
Langganan:
Postingan
(
Atom
)
Visitor
Blog Archive
Blog Archive
Diberdayakan oleh Blogger.






